Evidence Based Teaching

Beoordelingscriteria
1. De dio verwijst in zijn kritische beschouwing naar best evidence-based informatie

2. De dio beschrijft hoe deze informatie zijn handelen onderbouwt / heeft veranderd

3. De dio evalueert zijn (nieuwe manier van) handelen

 

 

December 2018:

Momenteel baseer ik mijn handelen als docent verpleegkunde nog niet (bewust) op evidence. Tijdens de HGZO opleiding krijg ik veel theorie aangereikt over onderwijs welke ik tijdens mijn werk als docent tracht toe te passen. Echter heb ik nog geen ervaring van het daadwerkelijk baseren van onderdelen van mijn lessen op evidence. Tijdens het komende jaar zal ik hier meer verdieping in moeten zoeken en veel literatuur bestuderen. De volgende onderzoeken en boeken zal ik mogelijk in de toekomst gaan gebruiken om mijn onderwijs op evidence te baseren. In september 2019 zal dit stuk aangevuld worden.

 

September 2019: 

Het bestuderen van evidence based literatuur heeft mij als docent meer houvast gegeven, aan het begin van de opleiding baseerde ik mijn handelen als docent op intuïtie. Gedurende de opleiding vordert kan ik mijn handelen steeds beter onderbouwen met wetenschappelijke literatuur, zoals het geven positieve feedback, het opbouwen van een positieve relatie met studenten en het gebruik van spellen in het onderwijs door deze kennis toe te passen in mijn onderwijs bijeenkomsten, heb ik mijn didactische vaardigheden als docent kunnen verbeteren. 

  • Na het lezen van literatuur over spiegelneuronen (Bijkerk 2012, p. 41) en het toepassen van visualisatie tijdens vaardigheidsonderwijs plan ik een les waarin ik visualisatie van een vaardigheid zal toepassen. Tijdens het tweede semester van vaardigheidstraining komt het klaarmaken van een infuussysteem aan bod waarbij ik visualisatie van de vaardigheid wil toepassen.
    De toepassing hiervan heb ik uitgevoerd op 18 en op 20 juni 2019. Ik heb studenten eerst foto's van stappen van de handeling op de juiste volgorde laten leggen. Vervolgens legden de studenten de stappen met daadwerkelijk materiaal af, waarna ze de stappen in de lucht opnieuw nabootsten. Het resultaat hiervan was dat studenten aangaven dat zij de leerdoelen aan het einde van de les behaald hadden. Bij herhaling van de nabootsing in de opvolgende les benoemden studenten dat zij de handeling goed opgeslagen hadden en de handeling in het geheugen was blijven hangen.
  • Door het vormen van een onderbouwde mening over ontwikkelingen in het onderwijs heb ik mij op verschillende aspecten van het onderwijs verdiept in wetenschappelijke literatuur. Hierbij heb ik ook implicaties voor het toepassen van deze ontwikkelingen in het onderwijs ontwikkeld, welke ik tracht toe te passen in mijn eigen onderwijspraktijk. Game based leren heeft een positief effect op de motivatie van studenten bij het onderwijs (Wiggins, 2016), bevordert de opname van kennis (Connolly, Boyle, MacArthur, Hainey & Boyle, 2012), verhoogd het zelfvertrouwen en verhoogd de prestaties van studenten (Subhash & Cudney, 2018). Tijdens een les klinisch redeneren waarin studenten veel verschillende begrippen moesten kennen als voorwaardelijke kennis voor het bereiken van verdere lesdoelen, heb ik en versie van het spel '30 seconds' toegepast. Studenten werden ingedeeld in groepjes van 4, teams van 2 en moesten tegen elkaar strijden om zoveel mogelijk begrippen aan elkaar uit te leggen binnen rondes van 30 seconden zonder de begrippen te noemen. Het effect van het gebruik van dit spel was dat studenten actief nadachten over de uitleg van begrippen die zij moesten kennen en de begrippen in een andere context gebruikten. Studenten gaven als feedback dat zij het leuk vonden op deze manier met begrippen bezig te zijn en dat dit hun motivatie verhoogde om begrippen te leren. In de toekomst zal ik het gebruik van spellen in onderwijsbijeenkomsten vaker gebruiken, hoewel het lastig blijft om de juiste spellen te matchen met leerdoelen
  • In een les Klinisch redeneren merkte ik een onrustige sfeer onder de studenten op. Door bij de studenten na te vragen waar de onrust vandaan lukte het me om begrip op te brengen voor de onrust en hier op in te spelen (de studenten kregen vlak voor de les te horen welke stageplaats aan hen was toegewezen). Ik liet de studenten hun onrust en zorgen uiten en besteedde hier aandacht aan. Op deze manier versterkte de band tussen docent en student. Een veilige en vertrouwde interactie met de docent leidt tot een positief pedagogisch leerklimaat (Verbeeck, 2010). Doordat ik begrip opbracht voor de studenten, leken de studenten ook meer mee te willen werken met de les. Hierdoor verbeterde de sfeer en verliep het einde van de les rustiger dan het begin. Nadat ik met de studenten in gesprek was gegaan over de onrust, vroeg ik hen waar zij nu behoefte aan hadden in de les, ik vertelde dat ik een programma had gemaakt voor de les, maar dat ik begreep dat zij nu mogelijk behoefte hadden aan een andere manier van werken. Hiermee gaf ik de studenten autonomie en het gevoel om zelf richting te  kunnen geven en verantwoordelijk te kunnen zijn voor het eigen leerproces. Het versterken van de relatie tussen docent en student en het aansluiten op de autonomie van de student sluit aan bij de zelfdeterminantie theorie (Deci & Ryan, 2000) waardoor ik evidence based gehandeld heb. 
    Tijdens het lesgeven houd ik sindsdien vaker de drie basisbehoeften sociale verbondenheid, gevoel van competentie, en autonomie waardoor ik mijn handelen met regelmaat baseer op evidence. 

 

Literatuur:

Bijkerk, L. & Heide, W. van den (2012) Activerend opleiden. Didactiek voor resultaatgericht beroepsonderwijs. Houten, Bohn Stafleu van Loghum

Connolly, T., Boyle, E.. MacArthur, E., Hainey, T. & Boyle, J. A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. (2012) Computers & Education, 59.661-687

Deci, E.L., & Ryan, R.M. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, Vol 55(1),  68-78.

Subhash, S. & Cudney, E. (2018) Gamified learning in higher education: A systematic review of the literature, Computers in Human Behavior.  87, 192-206

Wiggins, Bradley. (2016). An Overview and Study on the Use of Games, Simulations, and Gamification in Higher Education. International Journal of Game-Based Learning. 6. 18-29